2021. 2. 4. 21:52ㆍ리그오브레전드/기본기
지금까지 내가 게임을 하면서 느낀 경우로는
롤 각각의 챔피언들 템트리를 보면
그 아이템들을 왜 가는지 모르고 천상계가 하니깐 따라하고있다.
그런데 가끔씩 가다보면 천상계 사람들도 기존
정형화 되어있는 템트리에서 유동적으로 변형시켜
가는 경우도 종종 볼 수 있다. 이렇게 가는 이유는 무엇일까?
바로 상황에 따라서 각 경험으로 인해 최고의 효율이라고 생각하기 때문이다.
굉장히 심도있게 다뤄야 하는 내용인 만큼 분량이 적지않다.
몇달 전에 PS프로관전러 라는 유튜브 채널에서
LCK T1 경기 내용중에, 올라프 유미 조합에 대해서 언급을 했던 적이 있었다.
모렐로노미콘, 처형인의 대검을 올리는 상대팀을 상대로 곧 바로
정령의 형상을 올리는 내용을 다루었다.
당시 상대팀은 모렐로노미콘, 처형인의 대검을 올렸으나
아이템을 이용한 카운터로 상대팀은 결국 올라프를 끝내 잡지못하고
한타 내내 올라프 캐리로 대승을 거둔 T1의 내용을 다룬적이 있었다.
당시 정령의 형상의 내용중 유심히 보아야 할 부분은
모든 치유 및 회복 효과에 30%
고통스러운 상처 : 이효과가 있는 대상 치유 및 회복 효과 40% 감소
모렐로노미콘도 이와 동일하다.
그런데 이게 왜 카운터를 친다는 내용이 되는가?
조금만 생각해보면 이해가 될 것이다.
정령의 형상의 치유 효과 증가30% 와 고통스러운 상처 치유 감소40%가
상쇄되면서 사실상 10%만 감소하게 된다.
고통스러운 상처가 있는 대상은
100% 치유 되던 것이 60%
허나 정령의 형상을 보유하고 있으면
60%에서 90%로 다시 증가된다.
사실상 10%만 감소가 되기 때문에
올라프+유미, 소라카가 있으면 10% 감소가 되는 것은 큰 타격이 없다.
이렇게 카운터를 칠 수 있기 때문에 게임의 승률을 올릴 수 있다.
그래서 아이템에 대한 이해가 필요한 것이다.
아이템을 이해하기 시작하면
상황에 맞는 아이템을 고려할 수 있는 선택지가 넓어지게 되고,
아이템 때문에 한타를 대승할 수도 있고, 지던 한타도 역전할 수 있다.
그 반대로 아이템을 잘 못 선택했기 때문에 한타에서 대패할 수도 있다.
이유는 간 아이템이 상대방에게 무력하게 되고, 그러다가 한타에서 당장 이득을
보아야하는데 상대방에게 성장시간을 자연스럽게 주기 때문에 패배가 될 수도 있다.
믿기 힘들겠지만 사실이다. 이렇게 사소한 아이템의 대한 이해가 게임의 승리를
판가름을 지을 수 있는 게임도 존재하기 때문에 이해가 필요한 것이다.
아이템에 대해서 간략하게 정령의 형상을 예시로 들어보았다.
다음 내용부터는 조합적인 부분에서 아이템으로 극복하고
카운터를 쳐야하는 내용을 다루는 시리즈로 가보겠다.
상당히 많은 내용을 요구한 만큼 같은 내용이 자주 언급 될 수 있다.
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